rpgfantasy


17/12/2008


As novas classes de ragnarok:

Durante o Gravity Festival 2007, foi comentado sobre as próximas atualizações que chegarão ao RO. Os episódios 12 (Ressurrection of Satan Morroc) e 13 (Another World). Entre várias notícias, uma das mais interessantes é a introdução das classes 3-1 e 3-2. Elas serão obtidas a partir das classes 2-1 e 2-2 convencionais (não-transclasses). Isso significa que um transclasse não pode virar classe 3-X e uma classe 3-X não pode virar transclasse. Inicialmente, somente as versões 3-1 foram anunciadas:

-Hunter poderá virar Ranger;

-Blacksmith poderá virar Mechanic; -

Wizard poderá virar Warlock;

-Assassin poderá virar Guillotine Cross;

-Knight poderá virar Rune Knight;

-Priest poderá virar Arch Bishop

Aqui a imagem das novas classes:

 

 

Há um grande debate sobre a evolução dessas classes, li por aí que transclasses também poderão evoluir para estas novas classes, mas a diferança seria enorme de poder entre aqeles q virariam como classe 2 e os que virariam como tranclasse......ai a discussão continua..por enquanto há somente supociçõe...tm q esperar pra crer........

 

Escrito por Alex Hunter às 16h08
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20/10/2008


Vagabond

É um mangá japonês criado por Takehiko Inoue, baseado no livro "Musashi", de Eiji Yoshikawa, que conta a história do samurai Miyamoto Musashi(Miyamoto Musashi? 1584–1645).
Musashi Miyamoto cresceu em um período de mudança de grandes eras. O senhor Inoue tem tomado o poderoso Musashi que foi chamado às vezes de uma 'besta' e o desenhou como um vagabundo.


Escrito por Alex Hunter às 15h48
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Chonchu: O guerreiro maldito


Chonchu (obra de Kim Sung Jae, e Kim Byung Jin), foi o primeiro manhwa a ser publicado no Brasil. Distribuida pela editora Conrad, mas atualmente está parada na edição nº 15, planejam voltar no mes maio de 2008.


Amaldiçoado desde o nascimento, Chonchu é o filho do demônio, aquele que segundo as profecias irá destruir todo seu clã! Para não ser sacrificado, o garoto foi abandonado pelos pais em uma tribo de guerreiros, onde cresceu marcado pelo ódio, enquanto lutava pela sua própria vida em batalhas sangrentas. Seu triste destino era ter que matar para não morrer.

Ufasso, irmão gêmeo de Chonchu e rei dos Yemaeks, manda para guerras perdidas a tribo guerreira Mirmidão, da qual Chonchu faz parte, na esperança de que seu irmão acabe sendo morto no campo de batalha. No entanto, ele sempre sobrevive graças ao poder da pedra do demônio encravada no seu peito. Enquanto isso, a tribo vai perdendo seus integrantes até que restam apenas cinco. Ulfasso, furioso, coloca a cabeça de Chonchu a prêmio.

Com os caçadores de recompensa no seu encalço, Chonchu não encontra paz...!

Os Personagens


O maldito

Chonchu foi amaldiçoado ao nascer. Uma profecia dizia que ele seria o filho do demônio e mataria seus pais, reis dos Yemaek.

Salvo da morte pela mãe, foi exilado e passou a viver com o clã guerreiro dos Mirmidões, no qual cresceu em meio a batalhas sangrentas e vive o terrível destino de ter que matar para não morrer.


O irmão

Ulfasso, irmão gêmeo de Chonchu, guarda um terrível segredo.

Por trás de sua imagem de rei generoso, se esconde o verdadeiro filho do demônio.

Mas a única maneira de manter seu segredo é matando Chonchu.


A prometida

Herdeira do trono da tribo dos Koma, Fassa é a noiva prometida de Ulfasso.

Após a terrível morte de seu pai, parte ao encontro de seu futuro esposo para tentar reerguer seu clã. Porém encontra pelo caminho Chonchu, que lhe desperta estranhos sentimentos.


A guerreira

Amir, irmã mais nova de Agon, chefe da tribo dos Mirmidões.

Cresceu com Chonchu e presenciou todo o seu sofrimento.

Por isso guarda em seu coração uma paixão não declarada por ele. Em um dos capitulos Chonchu desaparece,e fica como morto,Amir fica louca,e procura a pessoa que matou Chonchu para vingar a sua morte.


O príncipe

Agon, chefe dos Mirmidões, vive um dilema.

Para defender seu povo, precisa eliminar seu grande amigo Chonchu.


O forte

Konji não é um sujeito muito inteligente.

Porém é leal e uma das poucas pessoas com quem Chonchu pode contar em sua luta pela sobrevivência.



O Misterioso

Shinji é nativo da tribo de I-Min, mas, por razões desconhecidas, acabou sendo recrutado pelos Mirmidões.

É o portador da espada “Danbyungdo”, a qual jurou nunca desembainhar.


Humoohai

Foi primeiro tenente da Brigada Branca.Cuida das crianças dos Habaeks.

Tenta ganhar o prêmio pelo pescoço de Chonchu.



Kwakli Jung

Filho do falecido Kwakli Jago.

Odeia Chonchu porque acredita que ele matou seu pai.


Euntae

O garoto dos Habaeks,a tribo mais desprezada do mundo.

Detesta seu destino e sonha em ascender socialmente com suas próprias forças.



Eunji

A irmã mais velha de Euntae.

Cuida das crianças dos Habaeks.Vive conformada com seu destino.

Escrito por Alex Hunter às 15h08
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17/10/2008


Samurai X

Durante 10 anos Kenshin vagou pelo Japão até encontrar abrigo no Dojo Kamiya, onde a jovem Kaoru Kamiya lecionava kendo no estilo Kamiya Kashin (Espada para a Vida). A errante caminhada do jovem ronin tinha um propósito: A expiação pelas inúmeras mortes que causara durante o Bakumatsu (fim do bakufu/shogunato) quando era um hitokiri (assassino retalhador) a serviço da Ishin Shishi (monarquistas que desejavam a restauração do governo para as mãos do imperador) do feudo de Choushuu. Nessa época, Kenshin ficou conhecido como "Hitokiri Battousai"  Battousai, o retalhador) por sua grande habilidade com o Battoujutsu, técnica que num movimento contínuo, saca a espada e realizar o corte. Mesmo com a vitória dos monarquistas que culminou na derrubada do Xogunato Tokugawa, dando origem a Era Meiji, Kenshin, arrependido pelas inúmeras vidas que tirou, decide nunca mais matar. Mesmo terminando sua longa jornada, o ex-hitokiri terá de brandir novamente sua sakabatou (espada em que a lâmina encontra-se no dorso) para enfrentar novos e velhos inimigos.

Vale ressaltar que Kenshin, em nenhum momento de sua vida foi samurai. Entre as classes de guerreiros do Japão feudal, Kenshin ficaria melhor definido como um ronin ou "rurouni" que segundo Watsuki, significa "andarilho" (um trocadilho do autor com a palavra ronin), portanto o título da série poderia ser traduzido como "Kenshin, o andarilho").

 

 

Escrito por Alex Hunter às 17h39
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16/10/2008


O Horror da Idade das Trevas não está terminado.

Com sua primeira edição publicada em 1995, Trevas é o mais antigo e respeitado RPG de horror no Brasil.
Desenvolvido pelo premiado escritor Marcelo Del Debbio, expert em sociedades secretas, ocultismo e mitologia, com a ajuda da equipe que criou o Sistema Daemon, o mais antigo sistema de RPG nacional ainda em circulação, este livro de capa dura e acabamento de luxo é indispensável na coleção de qualquer Mestre de RPG.

Infiltrados em nossa sociedade, Anjos e Demônios disputam palmo a palmo a vitória na Guerra pelas almas entre o Céu e o Inferno, usando os humanos como peças em seu jogo de xadrez celestial.

Neste RPG, você está convidado a fazer parte dos mortais que sabem a verdade. Protegidos dentro de sociedades secretas milenares, alquimistas e mestres da Cabala procuram mudar as regras dessa disputa. Você está preparado para o conhecimento?

Trevas é totalmente baseado em personagens, sociedades secretas, mitologia, alquimia e ocultismo reais, sendo recomendado apenas para jogadores maiores de 18 anos.

 

Fonte:www.daemon.com.br

Escrito por Alex Hunter às 17h06
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O nascimento do anime:

Segundo historiadores, o término da Segunda Guerra Mundial influenciou artistas orientais que se tornaram conhecedores e caíram nas graças da cultura norte-americana. E claro que com os desenhistas, não foi muito diferente. Na época, já existiam piratas (aqueles atravessadores de mercadorias ilegais) que forneciam filmes de Walt Disney para o povo da terra do sol nascente.

Alguns desses talentosos desenhistas se destacaram como Osamu Tezuka, Shotaro Ishinomori e Leiji Matsumoto. Estes acabaram se especializando então no quadrinho japonês, que é o chamado Mangá (Assunto que será abordado em  uma outra matéria específica).

Foi então que em 1950, alguns artistas se empolgaram e resolveram arriscar. Deram início a projetos experimentais. E o melhor de tudo: eles seriam animados, como aqueles que vinham contrabandeados do outro lado do mundo.

Com o crescimento do mangá, o anime foi beneficiado e pegou uma carona com seu 'primo' artístico. A Toei Animation tornou possível essa bravata e desenvolveu o primeiro grande sucesso do gênero. Hyakujaden  (A Lenda da Serpente Branca) foi exibido pela primeira vez em 22 de outubro de 1958. A novidade resistiu bravamente ficou no ar por cerca de dois anos.

Então embalado pelo sucesso, no primeiro dia do ano de 1963 é lançado Tetsuwan Atom. Você não sabe qual anime seria esse? Talvez essa imagem ajude um pouco.

Sim, ele é o Astro Boy, anime baseado no mangá de Osamu Tezuka. Notem a estética das personagens.
Como o menino robô, a maravilha animada também conquistou um público fiel até mesmo nos Estados Unidos. Tezuka então foi aclamado e manteve com o próprio dinheiro uma produtora, chamada Mushi Productions. Este foi apenas o começo dessa nova era.

Os recursos ainda eram muito escassos, ao contrário das dificuldades que eram abundantes.
A produtora abriu espaço para outras criações e novos projetos foram desenvolvidos, mesmo que ainda buscando timidamente fazer frente aos rivais norte-americanos, abastados financeiramente e livres das preocupações que tal investimento proporcionava, afinal eles já dominavam o mercado mundial.
Por fim, encorajados pelo sucesso reconhecido, os produtores continuaram arriscando.

Em 1967, para a sorte e alegria deles o anime Maha Go Go Go (Speed Racer)  que era um patinho feio dos desenhos mundiais, ganhou fama e foi valorizado graças a criatividade e conteúdo de suas tramas, assim como os ângulos e efeitos de cena, totalmente inovadores. Neste mesmo ano, um total de outros quatorze animes foram lançados. A febre por fim começava. Dali para frente, os títulos pareciam recém-saídos de uma grande pastelaria, agradando meninos e meninas, ganhando espaço na mídia televisiva e sendo exibidos até mesmo em cinemas. A febre aumentava. E como bem sabemos, continua a aquecer os termômetros ainda nos dias atuais, nada mais e nada menos do que quase seis décadas depois.

Texto tirado do site: http://www.rpgonline.com.br

 

 

 

Escrito por Alex Hunter às 16h59
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15/10/2008


Sistema Daemom

Em meio de tantos sistemas de rpg temos que dar valor ao sistema Daemon! Um rpg de sucesso que fora criado por brasileiros, publicado com inumeras adaptações na revista dragão, conheça um pouco da história do sistema:

A grande maioria dos leitores mais antigos da DRAGÃO BRASIL já conhece o Sistema Daemon de longa data, pois ele é o mais antigo sistema de RPG desenvolvido por brasileiros que ainda está em pleno vapor no mercado de jogos, com mais de 30 suplementos publicados e algumas dezenas de adaptações de filmes, revistas e livros publicadas em net-books e matérias na própria DB. O Sistema Daemon foi publicado pela primeira vez em 1992, por Marcelo Del Debbio (com o pseudônimo de Erasmus) (com o pseudônimo de Erasmus) em um fanzine da Escola Politécnica chamado Politreco, como
uma forma de introdução ao RPG.. Mais tarde, em 1995, o Sistema entraria pela primeira vez no mercado profissional, na formad do livro ARKANUN, publicado pela Trama Editorial (e hoje um exemplar de colecionadores!). O público aprovou o sistema e, no ano seguinte foi utilizado por Marcelo Cassaro como regra para seu RPG de ficção científica INVASÃO. Nesse ano, também seriam publicados o GRIMÓRIO (um suplemento de Magias e Rituais) e TREVAS
(um dos mais famosos e conhecidos RPGs nacionais de todos os tempos). Com o apoio dos RPGistas, a Trama lançou uma série de revistas chamadas SÓ AVENTURAS, que traziam jogos de RPGs básicos contendo uma aventura completa, Personagens prontos e regras simples, com o objetivo de trazer novos
jogadores para nosso querido passatempo. O tempo passou, e o Arkanun e seus suplementos foram adquiridos pela Editora Daemon, que o rebatizou com o nome de Sistema Daemon (até então, o sistema não tinha um nome fixo e era conhecido como “o Sistema do Arkanun”, “o sistema Só Aventuras”, “O Sistema do Trevas” e assim por diante. A partir de então, praticamente um suplemento novo para este RPG nacional foi colocado nas lojas a cada mês. Em menos
de três anos já temos Guias de Armas de Fogo, de Armas Medi- evais, regras para Anjos, Demônios, Vampiros, Templários,Inquisidores, Agentes do FBI, Membros da Equipe Ares, Raças alienígenas, Raças de Fantasia Medieval, Magias, Poderes Psiônicos, Cibernéticos e equipamentos de última geração... tudo
isto pode ser encontrado para o Sistema Daemon, sem contar as dezenas de adaptações de mangá, quadrinhos e filmes em  netbooks que podem ser baixados da internet de graça.

 

Link:http://www.daemon.com.br


Escrito por Alex Hunter às 18h57
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RPG: Cenário Cyber Punk

 

Existem vários jogos de RPG chamados Cyberpunk: Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 e Cyberpunk V.3 de Talsorian Games e GURPS Cyberpunk, publicado por Steve Jackson Games como um módulo da família GURPS de jogos de RPG. Cyberpunk 2020 foi desenhado com o argumento dos escritos de William Gibson em mente, e até certo ponto com sua aprovação, diferente da aproximação (quiçá mais criativa) feita pela FASA na produção do jogo Shadowrun. Ambos jogos se ambientam num futuro próximo, num mundo onde a cibernética é proeminente. Netrunner é um jogo de cartas colecionáveis introduzido em 1996, baseado no jogo de RPG Cyberpunk 2020; foi lançado junto a um popular jogo de realidade virtual chamado Webrunner, que permite aos jogadores ingressar ao mainframe duma perversa organização futurista. Em adição Iron Crown Enterprises lançou o RPG chamado Cyberspace, agora fora de edição.

Mas o que é exatamente cyber punk?

Ciberpunk (de Ciber(nética) + punk) é um sub-gênero de ficção científica que utiliza elementos de romances policiais, film noir, desenhos animados japoneses e prosa pós-moderna.

Cyberpunk é um subgênero da ficção científica, conhecido por seu enfoque de "Alta tecnologia e baixo nível de vida" ("High tech, Low life") e toma seu nome da combinação de cibernética e punk. Mescla ciência avançada, como as tecnologias de informação e a cibernética junto com algum grau de desintegração o mudança radical na ordem social. De acordo com Lawrence Person: "Os personagens do cyberpunk clássico são seres marginalizados, distanciados, solitários, que vivem à margem da sociedade, geralmente em futuros despóticos onde a vida diária é impactada pela rápida mudança tecnológica, uma atmosfera de informação computadorizada ambígua e a modificação invasiva do corpo humano."

Segundo William Gibson, em seu livro Neuromancer, o indivíduo ciberpunk é uma espécie de "pichador virtual" que se utiliza de seu conhecimento acima da média dos usuários para realizar protestos contra a sistemática vigente das grandes corporações, sob a forma de vandalismo com cunho depreciativo, a fim de inflingir-lhes prejuízos sem, contudo, auferir qualquer ganho pessoal com tais atos.

O termo ciberpunk também significa uma subcultura, uma vez que dele fazem parte a mistura entre a música eletrônica e o rock, moda, animações, quadrinhos, etc.

O estilo ciberpunk descreve o lado niilista e underground da sociedade digital que começou a se desenvolver nas últimas duas décadas do século XX. Um mundo ciberpunk distópico é chamado de antítese das visões utópicas de mundos de ficção científica e meados do século XX como tipificadas pelo mundo de Jornada nas Estrelas (Star Trek), embora incorporando algumas dessas utopias, principalmente na questão do mito da separação entre corpo e mente, muito discutida na filosofia cartesiana.

Na literatura ciberpunk, muito da ação se ambienta virtualmente, no ciberespaço - a fronteira evidente entre o real e o virtual fica embaçada. Uma característica típica (ainda que não universal) desse gênero é uma ligação direta entre o cérebro humano e sistemas de computador.

O mundo ciberpunk é um lugar sinistro, sombrio, com computadores ligados em rede que dominam todos os aspectos da vida cotidiana. Empresas multinacionais gigantes substituíram o Estado como centros de poder. A batalha do excluído alienado contra um sistema totalitário é um tema comum na ficção científica; entretanto, na FC convencional tais sistemas tendem a ser estéreis, ordenados, e controlados pelo Estado. Em contraste a isso, no ciberpunk, mostram-se as entranhas da corporatocracia, e a batalha sisífica entre seu poder por renegados desiludidos.

As histórias ciberpunk são vistas como representações ficcionais do presente a partir de uma extrapolação e especulação das tecnologias de comunicação, como por exemplo, a internet.

O argumento da escrita cyberpunk se centra em um conflito entre hackers, inteligências artificiais, e megacorporações, tendentes a serem postos dentro da Terra num futuro próximo, em oposição do futuro distante panorama de encontros galáticos em romances como a Fundação de Isaac Asimov ou Dune de Frank Herbert. As visões deste futuro tenden a ser distopias pós-industriais, mas estão normalmente marcadas por um fomento cultural extraordinário e o uso de tecnologias em âmbitos nunca antecipados por seus criadores ("A rua encontra suas próprias aplicações pras coisas"). A atmosfera do gênero em sua maioria faz eco no cine negro e se utiliza pouco neste gênero técnicas de romances policiais. Entre os primeiros expoentes do gênero cyberpunk se encontran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker e John Shirley. O termo Cyberpunk se cunhou nos anos 80 e continua sendo atual.

Diferente da ficção científica da Nova onda, que importou as técnicas e as preocupações estilísticas que já existiam na literatura e na cultura, o cyberpunk se originou na ficção científica primeiro, antes de incrementar a tendência dominante de sua exposição. No começo e meio dos anos 80, o cyberpunk se converteu num tema de moda nos círculos acadêmicos, onde começou a ser objeto de investigação do pós-modernismo. Neste mesmo período, o gênero ingressou a Hollywood e se converteu em um dos estilos de la ficção científica do segmento do cine. Muitos filmes influentes tais como Blade Runner e a trilogia de Matrix se podem ver como conseqüências proeminentes dos estilos e dos temas do gênero. Os jogos de computador, os jogos de tabuleiro e os jogos de rpg, tais como Shadowrun, ou o apropriadamente nomeado Cyberpunk 2020, oferecem a miúdo roteiros que estão fortemente influenciados pelos filmes e a literatura cyberpunk. Iniciando os anos 90, algumas tendências da moda e a música foran etiquetadas como cyberpunk.

Enquanto que uma grande variedade de escritores começou a trabalhar com conceitos do cyberpunk, novos sub-gêneros emergiram, que se centravam na tecnologia e seus efeitos sociais duma maneira diferente. Os exemplos incluem o steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter e James Blaylock, e o biopunk (ou alternativamente ribofunk), no qual Paul Di Filippo é proeminente. Adicionalmente algumas pessoas consideram trabalhos tais como A era do Diamante de Neal Stephenson como o inicio da categoria postcyberpunk.

 

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Escrito por Alex Hunter às 18h45
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14/10/2008


Naruto: História

Um vilarejo ninja, de nome Konoha, recebeu um dia uma visita inesperada: o bijuu Kyuubi (uma raposa gigante de nove caudas) apareceu destruindo tudo o que encontrava. Ninjas morreram, casas foram destruídas, até que aparece o Hokage do vilarejo, o líder, o Yondaime (Quarto) Hokage. Chamado por muitos de o ninja mais forte, o Relâmpago Amarelo de Konoha, ele lutou contra a Kyuubi com a ajuda do rei dos sapos, Gama Bunta.

Vendo que não tinha como ganhar, usou uma técnica proibida: ele selaria essa raposa dentro do corpo de uma criança e morreria no processo. Assim ele fez, e o escolhido foi Uzumaki Naruto. O Hokage anterior, Sandaime Hokage, voltou ao posto e proibiu qualquer pessoa que soubesse do passado do Naruto e da Kyuubi de contar para qualquer um (em especial Naruto), escondendo informações.


Naruto cresceu sem pais, sem conhecer ninguém de sua família, ajudado por um programa do vilarejo. Por causa da Kyuubi, todos os adultos o desprezavam, e seus filhos como consequência sem nem saber o porque não gostavam dele. Por ele ser sozinho, tentou arranjar amigos.

Não era bom nas técnicas ninjas (salvo as técnicas pervertidas, no que era mestre), e por isso decidiu chamar a atenção, e resolveu ser Hokage, virando o maior ninja de todos os tempos. A única pessoa a realmente notá-lo foi seu professor da Academia, Umino Iruka, que virou um pai que ele nunca teve.

Somente após uma conspiração tramada por Touji Mizuki para fazê-lo roubar o pergaminho proibido de Konoha que continha os passos da técnica de selamento, Naruto descobre o motivo do ódio (pela boca de Mizuki): ele tem a Kyuubi dentro de si. Mizuki o considera uma raposa, que merece morrer.

Quando vai matá-lo, Iruka o salva, ficando gravemente ferido. Naruto se emociona com as palavras de Iruka e decide acabar com Mizuki: usando o jutsu que ele aprendeu no pergaminho (o primeiro passo para a técnica de selamento, o único que ele aprendeu), Kage Bunshin no Jutsu, Naruto o derrota, e vira um ninja de verdade.



Após a gradução na Academia Ninja, Naruto é posto no Time 7 do jounin Hatake Kakashi junto com seus colegas de classe Uchiha Sasuke e Haruno Sakura. O motivo de ter sido posto neste time foi para balancear as forças, já que Naruto era o pior aluno da classe, e Sasuke, o melhor.




Mesmo com tanta discrepância no nível das habilidades, Naruto considerava Sasuke como um rival, tanto nas artes ninja quanto pelo amor da ninja Haruno Sakura (apesar dela detestar Naruto naquele tempo).

Num “exame final” dado por Hatake Kakashi, Naruto aprende, dolorosamente, a antiga e suprema técnica da Vila Oculta da Folha, Sennen Goroshi (erroneamente conhecida como Mil Anos de Dor).



Eles aprendem na marra que o importante para um ninja é seguir as regras, mas não à risca, de acordo com o caso, que o ninja tem que ler nas entrelinhas e sempre se preocupar com seu companheiro, aumentando seu trabalho em equipe, sem esquecer de se desenvolver individualmente.




Naruto passa por várias outras missões e faz novos amigos. Antes conhecido como um lixo, o pior da sala, ele mostra que é realmente bom, vencendo lutas, criando amizades e confianças, e mudando a cabeça de muitos, como Hyuuga Neji e Tsunade.

Escrito por Alex Hunter às 17h45
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Fullmetal Alchemist é uma série de mangá criada por Hiromu Arakawa e serializada na revista mensal Shonen Gangan desde Janeiro de 2001. Recebeu uma adaptação para anime com 51 episódios pelo estúdio Bones, exibidos entre Outubro de 2003 e Outubro de 2004, e o longa-metragem Shamballa wo Yuku Mono em Julho de 2005.

No Brasil, a série é exibida no Animax desde 2005, e em 2006 no bloco TV Kids da RedeTV! em uma versão com censuras. Os DVDs são distribuídos pela Focus Films, enquanto o mangá é publicado pela Editora JBC.

Em Agosto de 2008 foi anunciado que Fullmetal Alchemist receberia uma segunda adaptação em animação pelo mesmo estúdio que concebeu a versão anterior. Esta, com 50 episódios, teria seu enredo fiel à obra original.

A historia começa em uma cidade do interior, chamada Rizenpool, onde vivem os irmãos, Edward Elric e Alphonse Elric. Quando pequenos, Edward e Alphonse perderam sua mãe, Trisha Elric. Desde então Edward pensa que a culpa da morte da mãe foi do pai deles, Hohenheim Elric (Von Hohenheim ou Hohenheim da luz) que foi embora quando eles eram ainda pequenos. Então os dois irmãos tentam reviver a mãe, usando uma técnica proibida em que eles acharam em um dos livros que o pai dele havia deixado na casa. Os irmãos, então, quebram o maior tabu da Alquimia: a Transmutação Humana. Entretanto os irmãos conseguem apenas trazer o corpo da mãe, sem a alma, por terem praticado a transmutação humana, são levados até a Porta da Alquimia, onde o preço do corpo da mãe é cobrado, Edward perdeu sua perna esquerda, enquanto seu irmão Alphonse perde todo o seu corpo. Edward então sacrificou o seu braço direito em troca da alma do seu irmão, que ele selou em uma armadura. Essa é a lei máxima da Alquimia, a "Lei da Troca Equivalente".

Edward usa Automails (próteses mecânicas) implantadas no lugar dos membros perdidos, então os irmãos Elric partem em busca da lendária Pedra Filosofal, a qual, reza a lenda, amplia os poderes de um alquimista e através dela, fazendo com que possam ignorar a lei da troca equivalente, de modo que eles poderiam de alguma forma, recuperar seus corpos. Porém, eles não são os únicos intessados no artefato, os Homunculus (seres humanos artificiais), também estão atrás da pedra. Para facilitar a sua busca, Edward entra para o exército, tornando-se um Alquimista Federal (por muitos denominados cães do exército) e passa a ser conhecido pela alcunha de Alquimista de Aço. Eles ainda cruzam o caminho de Scar, um sujeito de poderes misteriosos que busca se vingar de todos os Alquimistas Federais que encontra pela frente. Em sua jornada, os irmãos Elric descobrirão conspirações e ligações entre o exército e os homunculus.

Ficha Técnica

* Direção: Seiji Mizushima
* Roteiro: Shou Aikawa, Jun Ishikawa, Natsuko Takahashi, Katsuhiko Takayama e Akatsuki Yamatoya
* Storyboard: Seiji Mizushima
* Música: Michiru Ochima
* Design de Personagens: Yoshiyuki Ito
* Design de Arte: Kazuyuki Hashimoto
* Diretor de Fotografia: Susumu Fukushi, Toru Fukush







Escrito por Alex Hunter às 17h32
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Sistema Daemon

O Sistema Daemon é um sistema matemático. Atualmente é conhecido pelos jogadores de RPG como um dos poucos RPGs brasileiros a atingir um grande sucesso, estando sempre entre os 5 sistemas mais jogados do Brasil (ao lado de D20, GURPS, Storyteller e RPGQuest).



Um sistema realista que visa simular a realidade dos personagens, o Daemon é aberto a todo tipo de adaptação; as quais acabam se tornando cenários de jogo.

Livros como Trevas, Arkanun, Anjos: A cidade de Prata, Demônios: A Divina Comédia, Anime RPG, Supers, Invasão, Hi-Brazil, Tormenta e NeoKosmos usam esse sistema para criação e interpretação de personagens

História

Em 1992, engenheiros da POLI-USP criaram um sistema matemático para ser usado em simulações de máquinas e equipamentos. Seu funcionamento foi tão bom que se tornou um Sistema de RPG. Seus testes são feitos em porcentagem, através da rolagem de 2 dados de 10 faces para simular um dado de 100. Sabe-se que os dados de 10 faces possuem os números 0;1;2;3;4;5;6;7;8;9, assim o primeiro número rolado fica sendo a dezena e o segundo a unidade. Um resultado "00" indica um 100.

Foi aberto pela Editora Daemon, sua proprietária, para qualquer jogador que queira criar um RPG.

Antes de ter o nome de Daemon, este sistema era conhecido como Só Aventuras - distribuído em forma de revistas modestas. Com seu sucesso usado em Trevas 1ª edição, o Sistema Daemon foi "evoluindo", tornando-se mais realista e genérico. Prova disto são os netbooks encontrados no próprio site, com diversos temas, sem perder a essência do jogo - as regras são extremamente convidativas e adaptáveis.

Seus livros mais conhecidos são Trevas, Invasão, Arkanun e NeoKosmos.

Trevas é um cenário contemporâneo, com intrigas milenares e seitas secretas, num cenário entre anjos, vampiros e demônios querendo controlar a Roda dos Mundos.

Arkanum é um cenário medieval, com as mesmas intrigas de Trevas. Em meio a guerra da Inquisição, Cavaleiros Templários levantam para combater demônios e profanos em nome da fé e da ordem.

Invasão é um cenário contemporâneo baseado no livro Espada da Galáxia, do autor Marcelo Cassaro. A Terra não é tão isolada do caos espacial como achamos que vivemos. Alienígenas invadem a Terra para fazerem "pesquisas" com a raça humana, enquanto organizações secretas são criadas para defender o mundo destas invasões e ocultá-las da sociedade, pois existem verdades que não os humanos não estão prontos para saber. E a verdade é muito pior do que imaginamos.

Isto é somente um jogo. A realidade é muito pior.

NeoKosmos é um cenário dentro da linha Arcádia inspirado na cultura e mitologia gregas.

Afora estes títulos, existem as adaptações apresentadas por entusiastas. Exemplo marcante é o clássico Metroid, protagonizado por Samus Aran. A editora costuma implementar jogos adaptados, conforme a qualidade dos materiais.

Escrito por Alex Hunter às 17h22
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Mundo das Trevas

Mundo das Trevas (no original World of Darkness) é o nome dado a dois cenários fictícios criados pela editora norte-americana White Wolf para ambientar seus jogos de RPG. Os dois universos carregam o tema do horror gótico como sua principal característica.



A ambientação original foi criada em 1991, como pano de fundo para o jogo Vampiro, A Máscara, tendo sido descontinuada em 2004, com a publicação da série Time of Judgment. A temática deste primeiro cenário é descrita por seus criadores como sendo punk-gótico.

O Mundo das Trevas lembra em muito o mundo ocidental em fins do século XX, com as mesmas pessoas, nações e cidades, mas visto sob uma ótica mais sombria e sinistra. A Humanidade perde cada vez mais a fé e a esperança, uma vez que servem de presas para criaturas sobrenaturais que se escondem nas sombras. Vampiros, lobisomens e fantasmas são alguns dos habitantes das trevas que predam os mortais. A maioria dessas criaturas não age de forma solitária, mas formam complexas sociedades do submundo, paródias da civilização humana. No Mundo das Trevas, as criaturas da escuridão são a forma de vida dominante no planeta, tratando os humanos como alimento, diversão ou peões em jogos macabros de poder que se estendem por séculos, já que a maior parte desses seres são imortais ou extremamente lôngevos. Os únicos humanos que conseguem se sobressair e conquistar o respeito das criaturas são aqueles que adquirem enorme poder arcano, tornando-se magos.

Este mundo punk-gótico é assolado por todo tipo de conspirações, a maioria delas de cunho místico. A magia existe no Mundo das Trevas, mas é bem diferente daquela geralmente encontrada em outros cenários de RPG. Aqui a magia é corrupta e sombria, roubando aos poucos a humanidade daqueles que a utilizam, tornando-os cada vez mais parecidos com os seres da escuridão. Os abismos sociais no Mundo das Trevas são muito maiores que em nosso mundo: os pobres são miseráveis, os ricos são decadentes, e a corrupção e o sofrimento estão em todos os lugares. Os governos são tiranos e as religiões apelam constatemente para o macabro e para a morte, uma característica fisicamente refletida nas estátuas de gárgulas medievais que se espalham virtualmente por todos os prédios (de fato, algumas dessas gárgulas não são simples estátuas...). A influência gótica é onipresente na arquitetura, enquanto que o aspecto punk se reflete no comportamento das pessoas, que agem como se estivessem em uma zona de guerra. A ciência no Mundo das Trevas, longe de ser um clarificador das massas, funciona como mais um agente do caos, conservando ciumentamente o conhecimento para si mesma, criando novos horrores e contribuindo para a desinformação e para a ignorância coletiva.

[editar] Os Jogos

O Mundo das Trevas serve de ambientação para uma miríade de jogos de RPG, entre os quais destacam-se:

* Vampiro: A Máscara
* Lobisomem: O Apocalipse
* Mago: A Ascensão
* Wraith: The Oblivion
* Changeling: O Sonhar
* Hunter: The Reckoning

Além desses existem vários outros suplementos que expandem o cenário e seus conceitos, a maioria dos quais inexistente em português. A White Wolf também publica jogos ambientados em outras épocas do Mundo das Trevas, como Vampiro, a Idade das Trevas, que se passa no início do século XIII.

Embora cada um dos jogos tenha começado de maneira independente, com o passar dos anos os crossovers entre eles foram ficando cada vez mais frequentes, até todos passarem a fazer parte efetivamente da mesma ambientação. Isso gerou vários problemas de cronologia, sendo que frequentemente informações em um livro entravam em contradição com outras publicações. Em alguns casos, as discrepâncias eram tão gritantes que todo o material precisava ser revisado. Ao longo dessas revisões, o jogo Wraith, the Oblivion foi descontinuado, tornando-se o primeiro storyline do Mundo das Trevas a sofrer cancelamento. Outros o seguiriam nos próximos anos.

Fim do primeiro Mundo das Trevas

Em 2003, a White Wolf anunciou o cancelamento do Mundo das Trevas, através do lançamento de uma série chamada Time of Judgement. Esse evento foi descrito sob diversos pontos de vista, lançados sob a forma de suplementos para cada um dos diversos jogos da editora. Alguns dos livros que saíram sob esse sêlo foram Vampire: Gehenna e Werewolf: Apocalypse. A série resgatou e concluiu uma premissa que estava presente desde a primeira edição dos jogos, a temática de 'fim dos tempos'. No início de 2004, o primeiro Mundo das Trevas tinha sido completamente descontinuado.

Escrito por Alex Hunter às 17h16
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13/10/2008


Cavaleiros do Zodíaco- episódio G

CAVALEIROS DO ZODÍACO - EPISÓDIO G

Autores: Masami Kurumada (roteiro) e Megumu Okada (desenhos).
Data de lançamento: Julho de 2004

Eu sou fã de classicos dos mangás, como dragonball, yuyu hakosho, samurai x entre outros...
Entretanto um classico como cavaleiros do zodiaco que fora lançado nos anos 80, ganhou anteriormente mais um episódio, com estilo totalmente diferente do anterior com desenhos de megumo okada, uma arte fantástica onde detalhes nos desenhos são vistos com máxima perfeição que me chamou muita atenção.



inopse: Aiolia, o Cavaleiro de Leão, é irmão de Aioros, o cavaleiro que supostamente traiu o Santuário e tentou matar Atena.

Hostilizado pelos companheiros e inconformado com a atitude do irmão, ele leva uma vida desiludida, na qual a tradição dos Cavaleiros pouco importa. Mas uma série de eventos, somada à chegada de uma misteriosa força maligna, pode levá-lo a uma mudança de comportamento.

Positivo/Negativo: No final da década de 1980, Masami Kurumada criou Cavaleiros do Zodíaco, um mangá que, devidamente transformado em animê alguns anos depois, tornou-se sucesso no mundo inteiro e consagrou seu autor como um dos maiores mangakás de todos os tempos.

Mais que isso, o êxito da obra de Kurumada também eclodiu a "casca" que separava o mercado mundial da arte japonesa, tornando o estilo oriental de se fazer quadrinhos conhecido e apreciado em todo o planeta. De quebra, os personagens de Cavaleiros foram elevados à condição de ícones e permanecem inesquecíveis na memória dos fãs até hoje, mais de uma década após o encerramento da série animada.

Com o ressurgimento da marca nos últimos anos, era de se esperar que Kurumada retomasse a obra. Afinal, a febre estava muito forte, com o animê retornando à TV e os mangás sendo publicados em países onde, até então, eram inéditos. Se havia um momento ideal para uma volta, era esse. E o autor não decepcionou os fãs, lançando, em 2003, o Episódio G, uma espécie de prequel das aventuras de Seiya & cia., que se passa antes dos eventos da publicação original.

Kurumada, fugindo de possíveis armadilhas do mercado, preferiu fazer de sua obra algo que fosse além de um provável caça-níqueis. Para isso, lançou o mangá pela Champion Red, revista japonesa menos comercial que a Shonen Jump (onde saiu a série original), mas que possibilitava mais liberdade artística. Dessa vez, o autor concentrou-se apenas na produção dos roteiros, deixando as ilustrações a cargo de Megumu Okada, desenhista da série Shadow Skill.

O resultado não poderia ser melhor. Episódio G é, em primeiro lugar, um ótimo mangá, que preserva toda a essência da obra original sem fazer uso de nenhum de seus protagonistas. Além disso, Kurumada mostra que, mesmo após uma década longe do universo de Cavaleiros, seu talento como roteirista não envelheceu, o que resulta em histórias belas, sensíveis e inteligentes, porém não menos aventurescas.

E os roteiros, a exemplo da série clássica, fogem do maniqueísmo fácil que impera no trabalho de outros autores orientais - aqui, os personagens, sejam eles vilões, heróis ou coadjuvantes, apresentam personalidades complexas e atitudes dúbias.

De quebra, Episódio G é também um presente ideal para fãs, por conter diversas referências à série clássica, e para não-iniciados, já que serve como uma perfeita introdução para quem não conhece o universo de Cavaleiros.

A história começa com uma releitura da famosa passagem no quarto de Atena. Nela, o Mestre Ares tenta assassinar a jovem Saori e tem seu plano frustrado pelo Cavaleiro de Sagitário. A partir daí, a trama dá um pulo de seis anos e passa a focar o jovem Aiolia.

E é aí que o roteiro de Kurumada mostra sua força: a angústia do Cavaleiro de Leão por ser irmão do traidor do Santuário, sua raiva e inconformidade em relação a Aioros e a hostilidade com seus companheiros são mostradas num perfeito equilíbrio entre drama e ação. Não há interlúdios bruscos, situações forçadas ou personagens inúteis. Tudo na trama de Kurumada se encaixa de forma a compor um todo coeso, enxuto e limpo.

Numa comparação de Episódio G com o mangá original, é fácil observar que Kurumada, tecnicamente, evoluiu muito como roteirista. Diminuíram os exageros e as pontas soltas, e cresceu o grau de dinamismo, embora a trama se passe mais devagar.

E essas mudanças, ao mesmo que tempo em que representam avanços isolados, contribuem para a formação de um texto mais maduro e sofisticado.

A arte também apresentou mudança. Mas a grande diferença de estilo entre as duas séries não significa uma involução ou uma evolução nos desenhos. Kurumada usava traços mais simples e priorizava a arte seqüencial, ao passo que Okada trabalha melhor os detalhes e as expressões faciais dos personagens.

Ou seja, a arte de Okada, embora tenha causado um estranhamento inicial, devido aos personagens demasiadamente magros e de fisionomias andróginas, representou um acréscimo ao universo de Cavaleiros sem ferir o trabalho de Kurumada na série clássica. Não à toa, os desenhos tiveram boa aceitação entre os fãs e já existe quem prefira os traços da série atual aos do mangá original.

Se existe um grande porém em Episódio G, talvez seja a ausência de elementos do romantismo europeu, característica marcante da antiga série. Foi dessa escola literária que Kurumada tirou vários dos elementos que compuseram sua obra.

Havia a idealização da mulher, Saori/Atena, que, embora fosse o "par romântico" de Seiya, jamais trocou um beijo com ele e também o fugere urbem, expressão em latim que simboliza a fuga do ambiente urbano, caótico e perturbador, para um lugar mais adequado para a vivência, representado pelo locus amoenus, o local perfeito (no caso, o Santuário).

Isso era facilmente perceptível nas aventuras de Seiya & cia., já que, embora elas se passassem nos dias atuais, muito raramente os Cavaleiros interagiam com o mundo que conhecemos. As sagas aconteciam em lugares idealizados, como o Santuário, o Inferno (Hades) e o Reino Submarino (Poseidon), longe da civilização e dos seres humanos "normais".

Com Episódio G, isso acabou. O primeiro capítulo traz justamente Aiolia sendo convocado pela inteligência americana para evitar um caso de terrorismo. E durante uma passagem no Santuário, o Mestre afirma que "o governo norte-americano fará a limpeza dos restos da usina nuclear", sugerindo que existe um contato entre o Santuário e os líderes mundiais.

Embora seja realmente interessante mostrar as conseqüências de homens como os Cavaleiros existirem, isso acaba com o fugere urbem/locus amoenus, pois, a partir do momento em que o mundo urbano e o lugar idealizado passam a interagir, eles se tornam um só.

Não se trata de um retrocesso, apenas uma mudança criativa que, na pior das hipóteses, causa um certo incômodo nos admiradores daquele estilo literário. Muitos dos fãs, inclusive, aprovaram a decisão de Kurumada em mostrar a interação dos Cavaleiros com o "mundo real", já que finalmente é possível ver as conseqüências que batalhas épicas e golpes à velocidade da luz podem ter em meio a seres humanos comuns.

É preciso destacar ainda o cuidado da Conrad com a produção da publicação. A revista tem capa reforçada de papel-cartão, com abas semelhantes àquelas existentes em livros, e as primeiras 16 páginas, coloridas, foram impressas em papel especial. Mas como qualidade custa caro, o preço final de R$ 12,90 ficou salgado, tornando a revista inacessível a boa parte do público.

Episódio G é uma das mais bem trabalhadas sagas de Cavaleiros do Zodíaco e se coloca, desde já, como um dos melhores mangás em publicação no Brasil.

Escrito por Alex Hunter às 20h58
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Sin City



Um verdadeiro mestre na arte de luz e sombra,Frank Miller narra a vida na suja e apaixonante Basin City, ou Sin City (como as pessoas preferem dizer!), uma cidade cujas ruas são pavimentadas com corrupção e ódio, onde os becos acobertam crimes que ninguém quer tomar conhecimento e os olhares de cada pessoa bastam para revelar pecados secretos.

Uma obra fascinante onde se revela várias histórias: Hoje neste post dedicarei a escrever sobre:

Sin City: Balas, Garotas & Bebidas

Frank Miller, o escritor e desenhista responsável pela reformulação do Demolidor, e também o genial criador de obras-primas como Ronin, Batman: o Cavaleiro das Trevas, Batman: Ano Um, Elektra, Hard Boiled e 300 de Esparta nos apresenta SIN CITY: BALAS, GAROTAS & BEBIDAS, uma coleção de onze histórias curtas de amor e ódio vividas na violenta e sensual Sin City, recentemente levada ao cinema numa espetacular superprodução dirigida por Robert Rodriguez (A Balada do Pistoleiro e Era Uma Vez No México) e o próprio Miller, com Quentin Tarantino (Pulp Fiction e Kill Bill) como diretor convidado.

Uma coletânea especial de diversas histórias curtas vividas por Marv, Dwight, as "meninas" e outros personagens nas ruas e becos escuros de Sin City. Você conhecerá mais mistérios e crimes acobertados nesta fascinante cidade onde a violência é a lei! Estão nesta edição as histórias que contam a origem da vilã Délia, a história curta que serviu de introdução ao filme e a cultuada "A Dama de Vermelho", entre outras.

Escrito por Alex Hunter às 17h56
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Dungeons e Dragons



Dungeons & Dragons é o RPG de fantasia medieval mais famoso e mais vendido de todos os tempos. Criado em 1974 por Gary Gigax e Dave Arneson, ele foi reformulado pela editora Wizards of the Coast, um processo magistralmente conduzido pelos maiores nomes do gênero no planeta.

Dungeons & Dragons apresenta um universo fictício semelhante à Idade Média. O principal fator responsável pelo sucesso do cenário é a existência de raças e criaturas lendárias, presentes também no folclore europeu e na obra de J.R.R. Tolkien: elfos, anões, gnomos, halflings, orcs, cavalos alados e dragões. Além disso, a existência da magia fornece uma atmosfera sublime às aventuras no ambiente.

Os jogadores utilizam personagens típicos da fantasia medieval, divididos em classes: paladinos, guerreiros, magos, clérigos, monges e druidas em busca de aventuras e glória. Esses heróis protegem os cidadãos dos monstros que habitam as sombras, perseguem os vilões que ameaçam a tranqüilidade dos reinos, caçam tesouros perdidos, exploram terras desconhecidas e realizam missões sagradas em nome de seu panteão.

Em 2003, o sistema de regras foi revisado e ampliado, originando a edição 3.5. Devido à sua complexidade e abrangência, o Módulo Básico de Dungeons & Dragons se divide em três livros distintos. O Livro do Jogador 3.5 é a pedra fundamental do novo sistema. O Livro do Mestre 3.5 é uma ferramenta voltada principalmente ao narrador da história, mas também apresenta equipamentos mágicos e especiais destinados aos jogadores. O Livro dos Monstros 3.5 descreve mais de 600 criaturas e raças, que podem ser utilizadas pelos jogadores como personagens ou pelo narrador como adversários implacáveis.

Os livros de referência aprofundam as descrições das classes e das regras, ampliando mais ainda as opções dos jogadores. Os acessórios são ferramentas úteis para mestres e jogadores. As aventuras são histórias prontas, bastante indicadas para os iniciantes, com tramas complexas, novas criaturas e itens mágicos. Finalmente, os cenários de campanha apresentam novos universos, com descrições completas e idéias para aventuras.Fonte: Devir Livraria

Escrito por Alex Hunter às 17h45
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